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SuperData:2019年网络游戏和互动媒体回顾

发布时间:20-03-23

SuperData发З布Ↄ了“2⿲019年网络游戏和互动媒体回顾Б︰”。♀2019年游戏和互动媒体收入达到了创纪录的1201亿美元。

数字游戏:

手机贡献 644亿美元。

PC 贡献296亿美元。

游戏主机贡献154亿美元。

互动媒体:

GVC贡献 ●65亿美元。

XR 贡献63亿。

游戏和互动媒体行业在一年内增长了4%。

2019年,由于手▎▏机游戏的强劲表现Ц,…免费游戏占数字游戏支出的4/5。像《糖果传奇》(Candy CrЫush Saga)和《王者荣耀》♀(HonesΠt ▉Of Kings)这样的常๑年⌒排行榜冠军将移动设备对免费游戏收入‥的贡〇献推高至74%╢,这一趋势预计⿴将在2020年持续下去。

在令人印象深刻的壮举●中,《堡垒之夜》连◥续ↁ◁第二年蝉联榜首,2019年总收入为18亿美元。《堡垒〾之夜》的持久受欢迎程度与“复仇者联盟Я”,“陌℃生人的事情”和“星球大战”等流行文化大片的交叉促销ζ具有ↂ同等意义。

由于AAA游戏发布的间隔年,‖|高端游戏市场在2019年↗下降了5%。与2018ы年相◥比,超级发布的点击量有所减少,2018年有多个超Щ级发布,如《荒野大镖客:Ф救赎2Е》、漫威的★蜘蛛侠和《捉妖记:世界》(Monster Hunter:World)。

Placorm独家交§易将顶级游戏◣视频内容(GVC)创建者分发↙给≈直播平台。Mixer、YouTube和Facebook都与Twitch流媒体签订了合同,以吸引更大份额的GVC观众。2019年全〓球观众总数为9.─━44亿。

得益于Oc〖ulus Quest等新耳机,XR在201▌9年的д收入增长了26%,达到63亿美元。独立头戴式耳机占VR出货量的49%,与现有的PC和游戏机设备相比,它将๑VR游戏带给了更主流的受众。

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