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SuperData:增强现实成为主流

发布时间:20-03-23

1ⓛ99IT原创编译

社交媒体和游戏是A├R最突出▶的用途

到目前为止,由于Snapch▲at等应用功能,社交媒体是消费者访问AR的最主要方≤式。A√R≌是在社交媒体上分享自拍的代名词,3/5的AR用户(63%)经常使用会改变其外观或其他人外观的效果。迪士尼等品牌利→用了人们对AR自【拍的热爱,开展了让用户看起来像电影或电视角色的活动。近1/3的AR受众在应用Ⅹ中使用AR技术。39%的AR用户将AR用于语言翻↔译δ,34%的用户将ↆ其ι用于导航。

Snapchat和游戏是消费者与AR联系最紧密的应用

Snapchat是公认Ⅰ的非游戏↘AR应用。4/5的Snapchat用户使用A⺌R功能Ъ。在Snapchat应用中,AR滤镜显示У♯♮在用户界面的显著位置。

AR广告有足够的?增长空间,因为只有2/5的用户定期看到品牌AR内容

平台和品牌都在学习如何向消费者介绍AR&。只有少数AR用户经常看到ЭAR广告,但平台正在想办法◄将AR广◎告介绍给他们的用户。一款特╤别有趣的自拍滤镜不仅吸引人,而且3/5的用户与他人分享了AR广告ъ,从而扩大┙了█覆盖面。

ARψ可以吸引年轻、富裕的╨受众

AR┍⿻用户是╪精通技术的千禧一代和Z世۞۞代,他们对品牌特别有价值。AR用户平均年龄为30岁,其中68%的受众年龄在35岁以下。尽管如此,他们的■消费潜力很高☼,平均年收入为6⿶.32万美元。←通过AR广告,品牌有机会与高消≌۩费潜力的客户发展╯╰长期关系。AR用户不是铁❤☜۩板一块。广告商必须知‖∠道哪部分受众使用某些AR应用。例如,虽然女性占AR∑社交媒┚体应用用户基础的52%,但她们仅占AR游戏受众的38%。

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